Origines du jeu vidéo : Quel est le premier jeu de l’histoire ?

Homme d'âge moyen jouant à un jeu vidéo vintage dans un salon rétro

L’existence d’OXO, un jeu de morpion créé en 1952 sur ordinateur EDSAC, bouleverse la chronologie généralement admise de l’histoire vidéoludique. Pourtant, la paternité du premier jeu suscite encore des débats, certains attribuant ce titre à Tennis for Two, conçu en 1958, ou à Spacewar! en 1962.

À la différence de tant d’autres innovations, les jeux vidéo ne sont pas nés d’une révélation soudaine ou d’un unique inventeur. Leur apparition s’inscrit dans un enchevêtrement d’expériences isolées, conduites par des chercheurs, des ingénieurs et quelques passionnés intrépides. Le résultat ? Un cheminement morcelé, ponctué d’avancées restées souvent dans l’ombre.

Aux origines du jeu vidéo : une invention plus ancienne qu’on ne le pense

Oubliez les images de graphismes colorés ou de circuits miniaturisés : le point de départ se situe bien avant, en 1947, avec un brevet américain pour le cathode-ray tube amusement device. L’époque n’a pas connu d’interfaces très évoluées, mais ce dispositif posait déjà les bases : un écran, une action, un objectif précis. Ici, il s’agissait de simuler des tirs sur des cibles. Rien de sophistiqué, mais une première pierre à l’édifice.

À Cambridge, quelques années après, l’ordinateur EDSAC accueille OXO. Alexander S. Douglas imagine alors un morpion électronique, une machine capable de réfléchir et de répondre. Même si l’expérience reste cantonnée au monde universitaire, la graine du jeu vidéo interactif est semée.

En 1958, dans un laboratoire de Brookhaven, William Higinbotham construit Tennis for Two. Le temps d’une exposition, les visiteurs découvrent un jeu projeté sur un oscilloscope, manipulant le fil de l’action. Pourtant, cette expérience fascinante ne dépassera pas le cadre du laboratoire, le jeu étant démonté sitôt l’événement passé.

Tous ces essais, réalisés hors de tout enjeu commercial, témoignent d’une histoire balbutiante, marquée par la science et l’expérimentation avant toute idée de divertissement grand public.

Qui peut prétendre au titre de premier jeu vidéo de l’histoire ?

Derrière la question du tout premier jeu de l’histoire se cache un vrai casse-tête. Trois noms reviennent sans relâche dans les discussions, chacun avancé pour des raisons distinctes.

    Retenons ces jeux majeurs qui cristallisent le débat :

  • OXO (1952) : ce morpion automatique sur EDSAC défie l’utilisateur avec une intelligence rudimentaire mais efficace. Une prouesse, même si réservée aux universités.
  • Tennis for Two (1958) : conçu par William Higinbotham à Brookhaven, il permet à deux personnes de s’affronter sur un écran d’oscilloscope. Le jeu a capté l’attention des visiteurs mais n’a pas survécu à l’exposition.
  • Spacewar! (1962) : développé au MIT par Steve Russell et d’autres passionnés, il introduit le combat spatial sur PDP-1. La circulation du code dans les campus forge l’idée d’une communauté de joueurs, avant même l’arrivée du marché.

Certains évoquent aussi Bertie the Brain, une immense machine créée par Josef Kates au Canada en 1950, pour jouer au morpion lors d’une exposition. Malgré la prouesse, la machine est démontée sans laisser de traces durables dans la mémoire collective vidéoludique.

Il faudra attendre Pong et l’essor des consoles à la maison pour voir le grand public s’emparer du jeu vidéo. Jusque-là, il s’agissait surtout de prototypes et d’expériences marginales, bien loin d’une révolution commerciale.

Portraits de pionniers : les inventeurs et leurs créations marquantes

Si l’on devait dresser le tableau des pionniers du jeu vidéo, quelques figures imposent le respect. Ralph Baer, dès 1966, imagine une console multi-jeux pensée pour le salon familial. Sa « Brown Box » deviendra la Magnavox Odyssey en 1972, première console de jeux vidéo commercialisée, avec ses multiples jeux aux mécaniques variées, du sport à la réflexion.

Dans le même sillage, Nolan Bushnell fonde Atari et lance Pong en 1972. Ce tennis électronique, installé dans des bornes d’arcade, fait mouche d’entrée. Les bars et les salles de jeux se métamorphosent, l’arcade entre dans la vie courante grâce à sa simplicité d’accès.

L’équipe Atari s’essaie aussi à Computer Space, version arcade de Spacewar!. Mais c’est bien Pong et son aspect ludique immédiat qui convertira le public, ouvrant la voie à toute une industrie.

Aucun de ces acteurs n’a agi dans l’indifférence : tous ont posé, à leur façon, un jalon. La première console multi-jeux, le véritable boom des bornes, le jeu qui démocratise le loisir interactif, autant de points de repère qui font date.

Adolescents jouant à une machine d

Des expériences d’hier aux jeux d’aujourd’hui : comment tout a changé

Les débuts du jeu vidéo ne laissaient rien présager d’une telle trajectoire. Quelques jeux bricolés en laboratoire, des circuits confidentiels, puis la donne change brutalement à la fin des années 1970 avec le boom des consoles. La Nintendo Entertainment System (NES) puis la Game Boy installent de nouveaux repères, un style, une accessibilité inédite. Soudain, Mario, Zelda ou Tetris s’invitent dans les foyers.

Pendant que Nintendo s’impose, Sony entre dans la danse. Sa PlayStation séduit par la 3D, les musiques immersives, une offre diversifiée capable de toucher toutes les générations. Microsoft répond avec sa Xbox, rapprochant encore davantage le jeu vidéo du quotidien. Les versions portables, comme la Game Boy et la PSP, s’insèrent dans tous les recoins de la vie moderne. Peu à peu, certains titres bâtissent des empires, tandis que des phénomènes comme Minecraft ou Fortnite réunissent des foules planétaires.

En quelques années, le secteur s’est réinventé : l’essor du cloud gaming bouleverse les usages, tandis que le streaming transforme les frontières entre créateurs et joueurs. L’eSport fédère des foules, attire des marques, galvanise les foules dans les stades comme en ligne. Les modèles économiques changent : l’acquisition de jeux cède le pas à l’abonnement, au téléchargement libre ou au gratuit avec achats intégrés.

Ce parcours, qui a débuté sur des oscilloscopes et des machines titanesques, débouche aujourd’hui sur une industrie bouillonnante, innovante et toujours en mouvement. À chaque époque, des figures émergent, des jeux marquent durablement les esprits, des pratiques se réinventent. Qui aurait pu prédire, il y a soixante-dix ans, que la recherche et le jeu de laboratoire ouvriraient les portes d’un tel phénomène ?